Le calendrier Aztèque s’est achevé et l’apocalypse a débuté. Une terrible bataille se déclenche entre le dieu de la lumière et son frère, le dieu de l’obscurité. Bien que ce dernier ait remporté la bataille, il reste un espoir pour Quetzalcoatl et sa lumière : Vous, sa fille. Vous êtes envoyée afin de rétablir l’équilibre sur les terres que le terrible Tezcatlipoca a ravagé, et pour aider la nature à reprendre ses droits.
Explorez un village inspiré des aztèques du quinzième siècle, discutez avec ses habitants afin de découvrir les secrets de leur mythologie, et utilisez les pouvoirs de votre sceptre pour repousser les ombres du terrible Tezcatlipoca.
Tezca est le projet de fin d’année auquel j’ai participé en tant que Game Designer, Narrative Designer, Level Designer, et Programmer en première année de Master Game Design à 3iS Paris. Notre équipe était constituée de 10 personnes dont 7 Game Artists 3D, 2 Game Artists 2D, et 1 Game Designer. La seule contrainte qu’on nous a attribué était de créer un jeu en Open World sur le moteur de jeu Unreal Engine 4.26 en 6 mois.
Pour ce projet j’ai dû m’occuper non seulement de la conception et la programmation des différentes mécaniques de jeu, mais également de la trame narrative, et du level design de cet open world.
Aussi, j’ai dû rédiger en début de projet un One Page Document afin de présenter le projet au jury, auquel a fait suite un Game Concept Document lors de notre milestone concept.
En parallèle, j’ai également rédigé le Game Design Document du jeu afin que toute l’équipe ai la même base de connaissance afin de travailler de façon homogène.
La conception et l’intégration de mécaniques de jeu intéressantes et satisfaisantes à jouer dans un open world était le plus gros défi. Afin de rendre la chose possible j’ai dû, dans le temps imparti du projet, apprendre à utiliser les logiciels dont j’avais besoin, mais surtout apprendre à programmer en blueprint.
Le jeu est à destination des joueurs casual, la difficulté devait donc être ajustée afin de convenir à cette cible. Pour ce faire, les 3C (Camera, Controls, Character) devaient également être adaptés au grand public autant que possible, et les paramètres atomiques permettant une gestion de la difficulté du gameplay devaient être réfléchis avec précision afin de permettre un gameplay amusant pour tout le monde.